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담당 프로젝트에 해당되는 글 11건
- 2021.11.10 펑키러쉬
- 2018.08.21 무지개나무
- 2018.08.13 사커킹
- 2018.08.13 아처리킹
- 2015.08.04 스펠나인
- 2014.10.22 모두의 마블 해외버전 1
- 2014.10.22 Legend of EDDA 2
- 2014.10.22 풍림화산
- 2014.10.22 Blood Summoner 1
- 2014.10.22 Renderware Project Fry
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펑키러쉬
2020년 6월 ~ 2022년 1월
사용 언어 및 라이브러리 : C#, OWIN Self hosting, Linq, Super socket
툴 : VS2019, IBM Cloud, MySQL, Unity 2020.3.14f1
5vs5 MOVA 게임 개발 및 출시
Jenkins와 각종 툴 연동
- 빌드, 테이블 및 코드 생성, 패치, 배포 등 자동화
TCP/IP 엔진 제작 및 각종 백앤드 구현
- 마스터, 런처, 로그인, 게임, 채팅, 매칭, 랭킹 서버 디자인 및 구현
- 디비 설계 및 구현
웹서버 제작
- 버전, 웹 스토어
디비 설계 및 구현
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무지개나무
2018년 7 ~ 2019년 7 출시 완료
사용 언어 및 라이브러리: C#, Unity 2018.1, OWIN Self hosting. MS Sql, AWS.
스타트업 공동 창업, CTO
간단한 업무 내용
- 유니티를 이용한 게임 클라이언트 개발
- 자동화 툴 개발
- 운영툴 개발
- 서버 빌드 시스템 구축
- 서버 및 디비 개발
- AWS를 이용한 서비스 시스템 구축
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사커킹
2018년 1월 ~ 2018년 5월, 월드 사커킹 개발팀
사용 언어 및 라이브러리: C#, SuperSocket, MSSQL,
간단한 업무 내용
- Jenkins를 이용한 서버 개발 프로세스 구축
- 서버 빌드 및 배포, 테이블 패치 및 배포, 관리 서버 빌드 및 배포, 테이블 논리적 오류 검증 등을 Jenkins 프로세스에 추가
- Super socket을 이용한 서버 아키텍쳐 설계 및 구현
- 게임 컨텐츠 구현
- 서버 구현 후 소프트 런칭까지 할당된 작업 시간 4개월
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아처리킹
2017년 3월 ~ 2018년 5월, 아처리킹 개발팀
링크 : https://itunes.apple.com/kr/app/%EC%95%84%EC%B2%98%EB%A6%AC-%ED%82%B9/id1121971067?mt=8
사용 언어 및 라이브러리: C#, Proudnet, Linq to MySQL
간단한 업무 내용
- Jenkins를 이용한 개발 프로세스 구축
- 업무를 효과적으로 처리하기 위한 자동화툴 개발 및 적용, 관리 서버 런처 배포 자동화 시스템 구축
- 게임 컨텐츠 개발 및 운영
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스펠나인
2015년 6월 1일 ~ 2016년 11월 11일, 스펠나인 개발팀
링크: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ftt.spell9.kr.gl&hl=ko
사용 언어 및 라이브러리 : C#, asp.net, MySql, Redis
개발툴 : VS2013, SQLyog, MySQL Workbench 6.3, Perforce
간단한 업무 내용
- 컨텐츠에 대한 서버, DB 전반에 걸친 설계 및 구현
- 정산 시스템 제작
- 개발 편의 툴 작업
개발 컨텐츠 목록
- 보상 시스템
- 출석부 시스템
- 우편 시스템
- 실시간 이벤트 시스템
- 실시간 상점 시스템
- 친구 시스템
- 도전과제 시스템
- 아레나 시스템
- 길드 대전 시스템
- 아레나, 길드 대전 정산 시스템
- 서버 오류 수집 시스템
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모두의 마블 해외버전
2012년 10월 15일~ 2015년 5월 29일 모두의 마블 PC 해외버전 개발팀
사용 언어 및 라이브러리 : C++, STL, MFC, Direct Draw, TCP/IP, SQL
개발 툴 : VS2008, MSSQL 2008, SVN
간략한 업무 내용
- 컨텐츠에 대한 클라이언트, 서버, DB 전반에 걸친 설계 및 구현
- 지속적인 코드 리팩토링 & 일관성 유지 관리
- 테이블, 인덱스, 쿼리 퍼포먼스 튜닝 (기존 대비 처리 비용 90% 감소)
- MSSQL을 이용한 DB 운영
- C++ 유닛 테스트 구현 및 적용
- 툴 개발 및 기능 개선
- Unity Build 시스템 개발 및 허드슨 연동 작업
- 개발 편의 배치 파일 작업
- 인증 & 빌링 작업
- 5개 국가 서비스 오픈 (2개국 전담, 3개국 지원)
개발 컨텐츠 목록
- 상점 구현 (클라/서버/DB)
- 데이터 드리븐 방식으로 아이템 관리 시스템 변경 (클라/서버)
- 아이템 인벤토리 작업 (클라)
- 마블 충전 (클라/서버/DB)
- 튜토리얼 시스템 (클라/서버/DB)
- GM 커맨드 기능 추가 & GM 목록 등록 및 관리 시스템 (클라/서버)
- 이벤트 시스템 (클라/서버)
- 해외 오픈 작업 (인증 & 빌링 모듈 작업, DB 운영 지원)
- 채널별 접속자 통계 작업 (서버/DB)
- 대만 오픈 이벤트 작업
- 일본 웹버전 작업, 일본 서비스 오픈 작업
- 이모티콘 시스템 (클라)
- 연승 & 연패 (서버/DB)
- 빙고 시스템 (클라/서버/DB)
- 실시간 등록 및 변경 가능한 이벤트 시스템 (클라/서버/DB)
- 실시간 변경 가능한 토너먼트 시스템 (클라/서버/DB)
- UI 툴 기능 개선, 데이터 Export, Import, 소스 코드 자동 생성 시스템
- 어드벤처 맵 국내 & 해외 버전 개발 (클라/서버)
- Unity Build 작업 환경 구축 (Unity Build 툴/허드슨 연동)
- C++ 유닛 테스트 코드 작성 (클라/서버)
- 실시간 할인 이벤트 시스템 (클라/서버/DB)
- TCP/IP 소켓 통신 빌링 시스템 구현 (서버)
- 캐쉬와 포인트를 이용해서 아이템을 구매하는 시스템 구축 (클라/서버/DB)
- 체험판 시스템 (클라/서버/DB)
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Legend of EDDA
2010년 2월 1일 ~ 2012년 9월 28일 이야소프트 에다전설 컨텐츠 개발
사용 언어 및 라이브러리 : C++, SQL, DirectX9
개발툴: VS2005, MSSQL 2005, SVN
간략한 업무 내용
- 게임 컨텐츠에 대한 클라이언트, 서버, DB 전반에 걸친 설계 및 구현
개발 컨텐츠 목록
- 단축키 설정 시스템 (클라/서버/DB)
* 와우에서 동작하는 단축키 시스템과 같음
- 길드 시스템 (클라/서버/DB)
* MMO 길드 시스템 포함, 길드 레벨, 길드 스킬 등
- 친구 관리 시스템 (클라/서버)
- 친구 채팅 메신저 (클라/서버)
* 친구와 별도로 대화방을 만들어 대화하는 시스템
- 채팅 시스템 (클라)
* 와우 형식의 채팅 인터페이스 구현
* 채팅 창마다 메시지 출력 옵션을 설정할 수 있도록 기능 추가
- 조합형 업적 & 호칭 시스템 (클라/서버/DB)
* 스크립트로 업적을 조합할 수 있도록 작업
* 예 - 몬스터 인덱스, 죽지 않고, 제한 시간, 사냥 횟수 등을
스크립트로 조합하면 "특정 몬스터를 죽지 않고 제한 시간 안에
몇 번 사냥한다"라는 업적이 만들어지는 구조
- 팝업 형식의 도움말 시스템 작업 (클라/서버)
* 특별한 아이템 습득, 강화성공, 몬스터 조우 등 설정한 이벤트 발생시에
디아블로3의 화면 우측하단 새 이야기처럼 메시지를 전달하는 시스템
* 스크립트로 수집 이벤트, 전달 범위 등 설정 가능
- 차단 목록 시스템 (클라/서버/DB)
- 뷰티샵 시스템 (클라/서버/DB)
* 아이템을 이용해서 외형을 바꾸는 시스템
- 이모티콘 시스템 (클라/서버)
* 유저의 대화 내용을 분석해서 설정된 키워드를 포함하고 있으면
캐릭터 얼굴표정을 바꾸고 머리 위에 이모티콘을 출력하는 시스템
- 오늘의 기분 시스템 (클라/서버/DB)
* 사용자가 오늘의 기분을 선택하면 대화면 옆에 이모티콘을 출력
- 다른 사용자에게 장비 노출 옵션 (클라/서버/DB)
- 성물전 참여시 클라이언트 부하를 줄이기 위한 캐릭터 복장 & 이펙트 간소화 처리 (클라)
- 트리 인터페이스 구현 (클라)
- 채팅 창이나 UI에서 텍스트 개행 처리를 할 때 단어가 잘려서 개행되지 않도록 처리 (클라)
- 개인 보관함 창고 (클라/서버/DB)
- 리뉴얼전 튜토리얼 시스템 (클라/서버/DB)
- 캐릭터 생성 씬 & 외형 변경 시스템 (클라/서버/DB)
- 각종 유로 아이템 작업
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풍림화산
엠게임 근무기간 : 2008년 12월 22일 ~ 2010년 1월 31
사용 언어 및 라이브러리 : C++, STL, DirectX9
개발 툴: VS2005, SVN
담당 업무 : 3D 클라이언트 개발
- 분할 팩킹 관리 시스템 개발, 팩킹 툴 개발
해쉬 알고리즘을 이용, 적정 사이즈로 데이터 크기를 분할해서 팩킹
- 클라이언트 memory leak & 각종 버그 수정
- 클라이언트 프로파일링 시스템 개발
- 플래시 메신저 프로그램 개발
- 런처 리뉴얼
- UI 개발 툴 & 게임 개발 툴 각종 버그 수정
Memory leak, 종료 시 다운 문제 등..
- 라이브콘텐츠 개발
- 겨울 업데이트 중 하나인 환영의 숲 콘텐츠 개발
필드 몬스터가 맵에 접속한 유저의 외형과 능력을 복사해서 변신
http://wffm.mgame.com/news/news.mgame?rtype=N&message_id=2599
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Blood Summoner
초기 버전 동영상 ~ 개발 도중 촬영한거라 GStar2008 출품 버전보다 완성도가 떨어진다.
아카데미 졸업 프로젝트 지스타 2008 출품!!
온라인 AOS 게임
개발 기간 : 08년 4월 ~ 08년 11월 11일
개발 인원 : 클라이언트 2명, 서버 1명 외 기획 1명, 디자인 4명
사용 언어 및 라이브러리 : C++, STL, DirectX9, HLSL
개발 툴: VS2005, 렌더몽키, PerfHUD, 소스세이프
담당 업무 : 리드 프로그래머
- 엔진 Architecture 설계 및 구현
- 게임 전반에 걸친 시스템 및 로직 구현
- 프레임워크 구현
스택 기반의 Scene 전환 시스템, 게임 중 투명한 지도를 별도의 장면으로 출력하거나
특정 위치에서 이벤트를 출력 후 기존 상태로 그대로 돌아갈 수 있는 구조
- 수학 및 물리 함수 구현
라인 충돌, 원 충돌, 평면과 라인 충돌, 점의 포함 여부, 선분 길이
- 엔진 프로파일링 시스템 구현
초기에 엔진 프레임이 나오지 않는 문제의 원인을 찾기 위해서 사용
자체 개발한 스마트 포인터와 스키닝 계산에 문제가 있다는 사실을 발견 후 해결
- 스크립트 시스템 구현
엔진 빌드 정보(시스템, 리소스)
게임 데이터 (스테이지 정보, 캐릭터 상태)
- 풀 시스템 구현 : 메모리 단편화 방지와 참조 국소성을 좋게하기 위해 사용
리소스 풀 (참조 카운팅 방식)
동적 객체 풀 (영웅, 소환수, NPC, 배경, 이펙트, 발사체)
- 멀티스레드 구현
네트웍 동기화를 위한 로직 갱신 스레드와 렌더링 스레드
- Scene Factory : Factory Method 패턴을 이용해서 Scene을 찍어낸다.
- Actor AI 구현
주변 정황 탐색 시스템 – 가장 가까운 동료, 적 인식, 동시에 인지하는 적들과 동료들
가까운 적을 공격하는 공격 상태, 지역을 지키는 홀드 상태, 대기 상태, 강제 이동,
타겟 공격 등 전반적인 AI와 상태전이
- FSM 제작
플레이어 조작 UI, World, Actor
- 길 찾기 & 지형 충돌 맵 시스템 구현
Navigation Mesh 를 이용한 길 찾기 & 지형 충돌맵 시스템
- Flocking 시스템
주변 정황 탐색 무리 이동, 가까운 동료나 적과 일정거리 유지하기, 타겟에 접근하기
- 게임 플레이 UI 구현
커스텀 UI와는 별도의 독자적인 UI 클래스 구현 및 적용
- 네트워크 동기화 FSM 구현
소환, 각종 스킬 사용, 쿨타임, 업그레이드 시점 등 멀티 플레이시 동기화에 관련된 모든
이벤트 기반 FSM 구현 적용
- 네트워크 동기화 확인용 로그 출력 시스템
World FSM 입출력 이벤트, 이벤트 발생 객체 ID, 받는 객체 ID, 발생 프레임 등 동기화에 필요한 모든 사항을 텍스트로 출력하는 시스템
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Renderware Project Fry
렌더웨어 미니 프로젝트
온라인 TPS 게임
개발 기간 : 2008년 3월 한달간 작업
인원 : 클라 1명 서버 1명 외 기획 1명, 디자인 2명
언어 및 라이브러리 : C++, STL, 렌더웨어 그래픽 라이브러리
개발 툴 : VS2005, 소스세이프
담당 업무 : 리드 프로그래머
- 렌더웨어 렌더링 라이브러리 클래스화 작업
- 프로젝트 엔진 Architecture 설계 및 제작
- 게임 전반에 걸친 시스템 및 로직 구현
- 프레임워크 제작
- 수학 및 물리 함수 제작 (포탄의 포물선 이동, 충돌 처리)
- 최적화를 위한 자체 풀 시스템 (객체)
- 랜더웨어 기반 기술사용 목록 - 멀티 카메라, 프로젝션 그림자 구현
최종 인터페이스 레이어 객체 (Actor)
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